V pondělí 16. září 2024 začala naše další
nová soutěž o nejlepší webovou stránku !!
Proto neváhejte a začněte rychle soutěžit o lákavé ceny !!

Šablona:Článek dne HL/2018/17

Z Multimediaexpo.cz

(Rozdíly mezi verzemi)
m (Nahrazení textu „<noinclude>Kategorie:Článek DNE</noinclude>“ textem „<noinclude>Kategorie:Archiv Článků DNE</noinclude>“)
 
(Nejsou zobrazeny 2 mezilehlé verze.)
Řádka 1: Řádka 1:
<!-- Zde bude umístěn článek platný pro daný rok a den. Každému dni náleží jiný článek. -->
<!-- Zde bude umístěn článek platný pro daný rok a den. Každému dni náleží jiný článek. -->
-
[[Soubor:SUN-Ultra40-2014-002.jpg|right|160px|Dvojice konektorů IEEE 1394a na předním panelu serveru SUN Ultra 40 M2.]]
+
[[Soubor:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg|right|160px|Legendární prototyp Sensorama]]
-
'''[[FireWire]]''' ('''IEEE 1394''') je standardní sériová [[sběrnice]] pro připojení periférií k [[počítač]]i. Díky své technické jednoduchosti a pořizovací ceně nahrazuje dříve používané způsoby připojení, především [[SCSI]].
+
'''[[Virtuální realita]]''' ('''VR''' nebo '''[[Virtuální realita|virtuální prostředí]]''') je technologie umožňující uživateli interagovat se simulovaným prostředím. Technologie virtuální reality vytvářejí iluzi skutečného [[svět]]a (výcvik&nbsp;boje, pilotování, lékařství), nebo fiktivního světa [[počítačová hra|počítačových her]]. Jde o vytváření vizuálního zážitku zobrazovaného na [[obrazovka|obrazovce počítače]], speciální audiovizuální helmy nebo oblečení snímající pohyb a&nbsp;stimulující [[hmat]].
-
V současné době jsou k dispozici dvě verze FireWire: původní s šestipinovým kabelem označovaná dnes jako FireWire 400 neboli IEEE&nbsp;1394a s rychlostí 400 Mbit/s a FireWire 800 neboli IEEE&nbsp;1394b s rychlostí až 800&nbsp;Mbit/s a devítipinovým kabelem. Nyní se schvaluje nový&nbsp;standard IEEE 1394c s rychlostí až 3&nbsp;200&nbsp;Mbit/s. FireWire na rozdíl od USB není ale prozatím tak rozšířen a patrně už nikdy nebude. Dnes se používání tohoto rozhraní pro běžné uživatele zúžilo zejména k připojení digitálních videokamer, v profesionální sféře se používá k rychlému připojení externích disků a optických mechanik.
+
Současnými technickými prostředky je velmi těžké vytvořit věrně vypadající virtuální realitu. Vývoj virtuální reality je i přes velký potenciál stále poměrně opomíjeným odvětvím. Předpokládá se však, že časem budou tyto technické problémy překonány a virtuální realita se stane běžnou součástí počítačové výbavy.
-
FireWire může spojit až 63 zařízení ve stromové nebo daisy chain topologii (na rozdíl od sběrnicové topologie paralelního SCSI). To umožňuje komunikaci zařízení na principu [[peer-to-peer]], například mezi [[Scanner|skenerem]] a [[Počítačová tiskárna|tiskárnou]], bez potřeby využití systémové paměti nebo [[Procesor|procesoru]] počítače. FireWire také podporuje více hostitelských zařízení na jedné sběrnici. USB potřebuje na stejnou funkci speciální čipset, což v praxi znamená, že potřebuje speciální drahý kabel, přičemž FireWire postačuje běžný kabel se správným počtem pinů (standardně šest). FireWire podporuje technologie [[plug-and-play]] a hot swapping. Měděný kabel, který je použit nejčastěji, může mít délku až 4,5 metru a je flexibilnější než většina kabelů pro paralelní SCSI. Kabel se šesti nebo devíti piny dokáže napájet port až 45 [[watt]]y a 30&nbsp;[[volt]]y, což umožňuje energeticky středně náročným zařízením pracovat bez samostatného napájecího zdroje.
+
K využívání VR jsou používány zejména specializovaně brýle a rukavice. Tyto brýle jsou schopny do každého oka zobrazit obraz každé scény z jiného úhlu. Ty obstarávají to, že se člověk dívá dvěma očima, a přitom každým z jiného úhlu. To v mozku vyvolá věrohodný 3D obraz. To, co má být v pozadí scény, vnímáme skutečně vzadu. Pro toto zobrazení se dosahuje různými metodami. První je používání tzv. Shutter glasses, které střídavě zatmívají levé a pravé oko v synchronizaci se zobrazením na monitoru. Každý např. lichý frame na obrazovce je synchronizován s levým okem a každý sudý s pravým. Při dostatečné opakovací frekvenci vzniká dojem prostorového vidění. Druhou metodou je využívání filtrování barev. Speciální brýle mají na levém skle zelený filtr a na pravém filtr červený. Na [[Obrazovka|obrazovce]] se vytvoří obraz, jehož pohled určený pro levé oko je tvořen z odstínů zelené barvy pro oko pravé z odstínů červené barvy. Společné body obou pohledů jsou namixovány z těchto barev. Dalším způsobem jsou skutečné virtuální brýle. Před každé oko je umístěn malý LCD displej, který pomocí další optiky přenáší obraz na oba [[Displej z tekutých krystalů|LCD]] displeje. Všechny tři způsoby se společně snaží zobrazit prostorovou scénu pro každé oko ze správného úhlu.
 +
Dalším prostředkem jsou rukavice (data&nbsp;glove), slouží k simulování hmatového vnímání na prstech ruky.
-
Dodatek IEEE 1394a, vydaný v roce 2000, upřesnil a vylepšil původní specifikaci. Přidal podporu pro asynchronní&nbsp;streaming, rychlejší rekonfiguraci sběrnice, spojování paketů a úsporný režim spánku. IEEE 1394a nabízí několik výhod oproti IEEE 1394. 1394a je schopen rozhodčích zrychlení, což sběrnici umožňuje urychlit rozhodčí řízení cyklů, což vede ke zlepšení efektivity. To také umožňuje řídit krátký restart sběrnice, při kterém mohou být přidány nebo odebrány uzly, aniž by došlo k&nbsp;velkému poklesu v isochronním přenosu.
+
Historie '''VR''' se začala psát v roce [[1962]]. Byl totiž postaven legendární prototyp '''Sensorama''', který při promítání pěti krátkých filmech umožňoval vnímat kromě {{Nowrap|obrazu a zvuku i vůni}}. A tento druh údajně funguje&nbsp;i&nbsp;dnes.
-
<noinclude>[[Kategorie:Článek DNE]]</noinclude>
+
<noinclude>[[Kategorie:Archiv Článků DNE]]</noinclude>

Aktuální verze z 5. 1. 2020, 19:41

Legendární prototyp Sensorama

Virtuální realita (VR nebo virtuální prostředí) je technologie umožňující uživateli interagovat se simulovaným prostředím. Technologie virtuální reality vytvářejí iluzi skutečného světa (výcvik boje, pilotování, lékařství), nebo fiktivního světa počítačových her. Jde o vytváření vizuálního zážitku zobrazovaného na obrazovce počítače, speciální audiovizuální helmy nebo oblečení snímající pohyb a stimulující hmat.

Současnými technickými prostředky je velmi těžké vytvořit věrně vypadající virtuální realitu. Vývoj virtuální reality je i přes velký potenciál stále poměrně opomíjeným odvětvím. Předpokládá se však, že časem budou tyto technické problémy překonány a virtuální realita se stane běžnou součástí počítačové výbavy.

K využívání VR jsou používány zejména specializovaně brýle a rukavice. Tyto brýle jsou schopny do každého oka zobrazit obraz každé scény z jiného úhlu. Ty obstarávají to, že se člověk dívá dvěma očima, a přitom každým z jiného úhlu. To v mozku vyvolá věrohodný 3D obraz. To, co má být v pozadí scény, vnímáme skutečně vzadu. Pro toto zobrazení se dosahuje různými metodami. První je používání tzv. Shutter glasses, které střídavě zatmívají levé a pravé oko v synchronizaci se zobrazením na monitoru. Každý např. lichý frame na obrazovce je synchronizován s levým okem a každý sudý s pravým. Při dostatečné opakovací frekvenci vzniká dojem prostorového vidění. Druhou metodou je využívání filtrování barev. Speciální brýle mají na levém skle zelený filtr a na pravém filtr červený. Na obrazovce se vytvoří obraz, jehož pohled určený pro levé oko je tvořen z odstínů zelené barvy pro oko pravé z odstínů červené barvy. Společné body obou pohledů jsou namixovány z těchto barev. Dalším způsobem jsou skutečné virtuální brýle. Před každé oko je umístěn malý LCD displej, který pomocí další optiky přenáší obraz na oba LCD displeje. Všechny tři způsoby se společně snaží zobrazit prostorovou scénu pro každé oko ze správného úhlu. Dalším prostředkem jsou rukavice (data glove), slouží k simulování hmatového vnímání na prstech ruky.

Historie VR se začala psát v roce 1962. Byl totiž postaven legendární prototyp Sensorama, který při promítání pěti krátkých filmech umožňoval vnímat kromě obrazu a zvuku i vůni. A tento druh údajně funguje i dnes.