V sobotu 2. listopadu proběhla mohutná oslava naší plnoletosti !!
Multimediaexpo.cz je již 18 let na českém internetu !!

Deus Ex: Mankind Divided

Z Multimediaexpo.cz

Verze z 25. 6. 2021, 19:26; Sysop (diskuse | příspěvky)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Hlavní menu hry

Deus Ex: Mankind Divided je akční RPG videohra vyvinutá společností Eidos Montréal a vydaná evropskou pobočkou Square Enix v srpnu 2016 pro Microsoft Windows, PlayStation 4 a Xbox One.

Verze pro MacOS byly vydána v roce 2017. Jedná se o čtvrtou hru ze série Deus Ex a pokračování hry Deus Ex: Human Revolution z roku 2011. Hra kombinující prvky střílečky z pohledu první osoby, stealthu a hraní rolí obsahuje průzkum a boj v prostředích propojených s hlavním centrem v Praze a úkoly, které udělují zkušenosti a umožňují přizpůsobení schopností hlavní postavy pomocí sad Praxis. Rozhovory mezi postavami mají různé odpovědi, přičemž volby v rozhovorech a v klíčových bodech příběhu ovlivňují průběh událostí. Hráči mohou kromě hlavní kampaně absolvovat i Breach, režim výzvy zasazený do kyberprostoru. Breach byl později vydán jako bezplatný, samostatný produkt.

Děj se odehrává dva roky po Human Revolution v roce 2029 a svět je rozdělen na normální lidi a lidi s pokročilými, kontroverzními umělými orgány, kterým se přezdívá "augmentace". Po velké násilné události známé jako Aug Incident byli augmentovaní lidé segregováni, což vyvolalo vášnivé debaty ve společnosti a temnou éru "mechanického apartheidu". Hlavní hrdina Adam Jensen, vybavený po Human Revolution novými pokročilými experimentálními augmentacemi, je dvojitým agentem hackerské skupiny Juggernaut Collective. Snaží se odhalit ilumináty, kteří v zákulisí organizují události.

Příběh se zabývá tématy transhumanismu a diskriminace, přičemž využívá opakující se kyberpunkové prostředí série a motiv konspirační teorie.

Produkce hry Mankind Divided začala téměř ihned po dokončení rozšíření Human Revolution The Missing Link. Společnost Eidos Montréal chtěla vylepšit jeho hratelnost a příběh, a reagovat na kritiku fanoušků a recenzentů Human Revolution. Hratelnost a grafický engine byly od základu přepracovány pro hardware nové generace. Větší důraz na realismus a temnější témata příběhu vedly k utlumení barevné škály ve srovnání s předchozí hrou. Skladatel hudby ke hře Human Revolution Michael McCann se vrátil, aby společně s nováčky Saschou Dikiciyanem a Edem Harrisonem napsal hudbu.

Hra byla oznámena v roce 2015 po dlouhé propagační kampani. Následné marketingové slogany byly kritizovány novináři a rozporuplná předobjednávková kampaň byla kvůli odporu hráčů zrušena. Po spuštění hry byl v roce 2016 vydán příběhový stahovatelný obsah. Přijetí hry Mankind Divided kritikou bylo pozitivní a příběh, grafika i hratelnost hry byly chváleny. Kritika se oprávněně zaměřila na malou délku kampaně, zpracování klíčových témat a podivné prostředí města Prahy.

Obsah

Hratelnost

Deus Ex: Mankind Divided je akční hra na hrdiny se střílečkou z první osoby a stealth mechanikami. Hráč se dostane do role Adama Jensena, muže vybaveného mechanickými kybernetickými implantáty zvanými augmentace. Prostředí hry, od center otevřeného světa až po více skriptovaná prostředí, jsou prozkoumávána z pohledu první osoby; akce, jako je schovávání se za krytem, konverzace s nehratelnými postavami (NPC) a některé útočné animace, se přepínají do pohledu třetí osoby. V těchto prostředích mohou hráči najít NPC, které posunou hlavní příběhový úkol a nepovinné vedlejší úkoly; plnění úkolů a další akce, jako je hledání skrytých postav, jsou pro hráče důležité. Odměňují totiž Adama zkušenostními body (EXP). EXPy odemykají Praxis body, které vylepšují jeho schopnosti. Přístupní jsou také prodejci na černém trhu, kteří dodávají vybavení, materiály a zbraně za herní měnu – kredity.

Hráči mohou k situacím přistupovat různými způsoby; násilným přístupem si prostřílí cestu prostředím a zároveň se pomocí krytí schovají před nepřátelskou palbou. Adam může zvolit kradmý přístup a vyhýbat se strážím a bezpečnostním zařízením (opět s využitím krytí, aby se vyhnul zornému poli nepřátel). Může se pohybovat mezi krycími prvky a za rohy, takže zůstane dlouho skrytý. Systém boje zblízka nabízí kromě různých smrtících a nesmrtících zbraní také smrtící a nesmrtící možnosti. Adam může přesouvat těla nepřátel do úkrytů, čímž zabrání jejich spatření a vyvolání poplachu. Adamova vylepšení lze získat a vylepšit pomocí sad Praxis nalezených v herním prostředí, zakoupených u některých prodejců (velmi drahá možnost) nebo automaticky odemčených nasbíráním dostatečného množství Expů – k odemknutí vylepšení vyšší úrovně je pak třeba více Praxis kitů.

Funkce vylepšení sahají od pasivních vylepšení Adamova zraku nebo odolnosti proti poškození až po aktivní vylepšení, jako je zvýšená síla nebo schopnost padat z velkých výšek bez zranění. Některá vylepšení jsou závislá na úrovni Adamovy energie a po jejím vyčerpání se deaktivují. Jiné "přetaktovací" schopnosti nutí hráče deaktivovat jiné vylepšení, aby mohly fungovat.

Nesmrtící a smrtící zbraně, zakoupené nebo sebrané nepřátelům, lze upravovat pomocí součástek zachráněných z jiných oblastí. Nové komponenty a prvky, jako jsou například jednorázová odemykací zařízení s více nástroji, lze zakoupit u prodejců nebo vyrobit ze záchranného materiálu v každé oblasti. Použití záchranných prostředků k výrobě nových součástí vyžaduje modrotisky objevené v nadzemním světě. Adam může hackovat různá zařízení, přičemž hackování je rozděleno do dvou režimů.

V prvním z nich Adam hackuje statická zařízení, jako jsou počítače, což spustí minihru umožňující hráči získat body (uzly) a přístup k zařízení. Druhý režim zahrnuje hackování zařízení, jako jsou laserové pasti a bezpečnostní roboti, čímž se spustí pozměněná minihra, v níž je třeba spustit zóny na grafu deaktivovat zařízení v časovém limitu.

Adam vede rozhovory s NPC o hlavních a vedlejších úkolech a některé rozhovory přidávají informace do herního světa. Má několik možností konverzace, které ovlivňují její výsledek; výběr správné možnosti může pomoci dokončit cíle a výběr nesprávné možnosti uzavře cestu a donutí hráče najít alternativní řešení. Sociální rozšíření lépe čte výraz NPC a vyhodnocuje jejich psychologický profil, a zvyšuje tak šanci na výběr správné možnosti dialogu. Většinu soubojů s bossy lze negovat použitím určitých dialogových možností.

Po dokončení celé hry máte k dispozici nový režim New Game+, který Vám dovoluje hrát celou hru znovu od začátku, ale navíc se všemi již získanými augmentacemi, silně vyšperkovanými zbraněmi a dokonce s plnou peněženkou již nasbíraných kreditů. Stejný režim měl i předchozí Human Revolution, ale ten byl rozhodně spravedlivější (lepší). Na začátku Human Revolution jste také měli všechny získané augmentace, ale Vaše vyšperkované zbraně a peníze uvidíte jenom ve snu...:-)

Technologie

Hra Mankind Divided běží na herním enginu Dawn Engine. Ten byl postaven na Glacier 2, vlastním enginu vytvořeném společností IO Interactive. Po Human Revolution měl hlavní tým na výběr několik technologií enginu. Patřil mezi ně Unreal Engine, který jiný tým společnosti použil při vývoji restartu Thief z roku 2014; engine CDC, vytvořený společností Crystal Dynamics pro hru Tomb Raider: Underworld a připravovaný restart série z roku 2013 a engine Glacier 2 od IO Interactive, který byl použit u hry Hitman: Absolution. Vzhledem k jeho rozsáhlejší sadě nástrojů se společnost Eidos Montréal rozhodla pro Glacier 2 a rozšířila jeho základní rámec, aby vytvořila Dawn Engine. Tým v rámci přepracování zavedl vykreslování založené na fyzice (nový systém animací) a engine byl optimalizován pro příběhový základ hry.

Vytvoření prostředí bylo pro vývojáře výzvou, protože chtěli, aby bylo v rámci plánovaného designu hry a dostupných technologií co nejrealističtější. Vlasy postav, navržené tak, aby vypadaly co nejrealističtěji, byly animovány pomocí vlastní technologie založené na TressFX. Speciální programování osvětlení umožnilo dosáhnout realismu v měnící se světelné podmínky. Problematické bylo měřítko prostředí; vnitřní místnosti s realistickými proporcemi a vysokou mírou detailů byly příliš velké na to, aby se vešly do jejich vnějších struktur, a tým použil programátorské triky, aby zachoval iluzi reality. Pro dosažení dynamiky bylo vytvořeno několik světelných filtrů na různých úrovních, realistický systém osvětlení a použití světla ve hře ladilo s jejími uměleckými tématy. Vzhledem k nedostatku funkcí specifických pro konzole byla použita vlastní technologie pro antialiasingové filtry, aby byl při pohybu v prostředí zachován plynulý obraz.

Prvek původního enginu Glacier 2, který byl přenesen do Dawn Enginu, byl "systém entit", pokročilý systém umělé inteligence, který umožňoval rychlé vytváření nové chování UI na základě stávajících návrhů. Tím se eliminovala potřeba specializovaného programátora AI. Výhodou technologie Dawn Engine byla její schopnost udržet velké množství entit najednou, což se hodilo pro rozsáhlá herní prostředí. Jeho "entitami řízená" architektura umožňovala umělcům hluboké zapojení do prostředí a týmům zabývajícím se návrhem úrovní. Výkonnější technologie umožnila zahrnout více interaktivních a environmentálních objektů a prvků, které jsou pro sérii Deus Ex stěžejní, jako jsou vzduchové kanály a kryty. Tým se chtěl vyhnout zjevným stěnám, které by hráči bránily v pohybu za hranice mapy, a proto začlenil oblasti do prostředí a zacyklily hlavní ulice, aby vytvořily iluzi velikosti.

Umělecký design

Výtvarným ředitelem hry Mankind Divided byl Martin Dubeau a výkonným výtvarným ředitelem hry Human Revolution zůstal Jonathan Jacques-Belletête. Stejně jako v případě Human Revolution poskytli týmu inspiraci pro design renesanční a barokní umělci (včetně Johannese Vermeera, Rembrandta a Leonarda da Vinciho).

Postoj Humanity k augmentaci byl popsán jako metaforické a zjevné vyjádření přechodu mezi dobou temna a dobou osvícenství, přičemž zlato zůstává symbolickým vyjádřením frakcí podporujících augmentaci. Černá a zlatá byly dominantními barvami pro Human Revolution, ale Mankind Divided tyto barvy vzhledem ke svému příběhu využíval méně; místo toho použil modrou a šedou k vytvoření tlumeného prostředí. Její herní svět se snažil o to, aby byla místa rozpoznatelná, a zároveň přidával futuristické, kyberpunkové prvky, protože se hra odehrávala v blízké budoucnosti. Dubeau reprezentoval tlumenější tón a prudkou reakci proti augmentacím tím, že pro moderní architekturu použil "studené, syrové a neprůhledné materiály". Golem City, pražské ghetto pro augmentované občany, vycházelo z Kowloon Walled City a korporátního bydlení; pro Dubaj se tým inspiroval dílem Zahy Hadid.

Adamovo oblečení bylo změněno, což odkazuje na jeho první výskyt ve hře Human Revolution a jeho vývoj po této hře. Ačkoli byl Jacques-Belletête spokojen s tím, že se s designem první hry, Dubeau ho chtěl použít jako výchozí bod pro nový design. Poté, co na něm nějakou dobu interně pracoval, se výtvarný tým rozhodl spolupracovat s externím partnerem. Oslovili Errolsona Hugha, spoluzakladatele berlínského designérského domu Acronym, aby navrhl Adamův kabát. Jeho nový oděv zaměřený na vojenský dojem a zároveň zahrnoval stylistické prvky z jeho dřívější podoby, módní prvky běžné pro Hughovu práci a praktické zapínání a úpravy, které se přizpůsobí Adamova zvětšení. Marchenkův návrh odrážel život plný práce a strádání. Postava Ruckera byla navržena jako symbol jeho vlastních útrap a jeho postavení v ARC. Scéna jeho smrti zahrnovala západ slunce, který podle Dubeaua představoval smrt kybernetické renesance. Návrhy policistů odrážely téma regrese, a jejich tělesná zbroj byla vytvořena podle vzoru středověkých rytířů. Kromě Adamova kabátu spolupracovali Hugh a Acronym na celkovém designu oblečení ve hře. Jeho kostýmní návrh byl inspirován prací módního návrháře Garetha Pugha.

Obchod Suvenírmi

Na druhé straně umělecký design města Prahy je většinou divný a místy opravdu mizerný. Běžně potkáte dvojici lidí z nich jeden mluví výhradně česky a druhý výhradně anglicky. Všichni cizinci mají ve hře vždy o třídu lepší oblečení než Pražané. Všudypřítomná špína, bordel a odpadky jsou zcela mimo realitu, zejména když si uvědomíme časovou vzdálenost roku 2029.

Samostatnou kapitolou je pak prznění českého jazyka, protože tak omračující počet jazykových chyb neobsahuje snad žádná hra vydaná od roku 2000.

Hudba

Michael McCann, autor hudby ke hře Human Revolution, se vrátil jako spoluautor hudby ke hře Mankind Divided. K McCannovi se připojil Sascha Dikiciyan, který pracoval například na hrách Borderlands a Tron: Evolution. Podle zvukového režiséra Steva Szczepkowského chtěl tým navázat na hudební základ Human Revolution. a zároveň zprostředkovat temnější témata hry Mankind Divided; vzhledem k rozsahu hry byl hledán další skladatel, který by se k McCannovi připojil. Poté, co Szczepkowski slyšel Dikiciyanovu hudbu, promluvil s ním o tom, zda by se nepřidal k týmu; Dikiciyan sdílel jeho nadšení pro sérii a nastoupil.

Dne 2. prosince 2016 byla vydána dvě alba soundtracků ke hře Mankind Divided: standardní edice a rozšířená edice s dalšími skladbami.

Budoucnost Deus Ex

Po vydání hry Mankind Divided se začaly šířit zvěsti, že potenciální pokračování bylo zrušeno a společnost Square Enix sérii Deus Ex kompletně pozastavila kvůli mizerným číslům z prodeje hry.

V letech 2017 a 2018 společnosti Square Enix a Eidos Montréal opakovaně popřely zvěsti o zrušení série.

Velká Galerie

YouTube

RECENZE: Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided – Full Game Walkthrough


Externí odkazy


Flickr.com nabízí fotografie, obrázky a videa k tématu
Deus Ex: Mankind Divided
Náklady na energie a provoz naší encyklopedie prudce vzrostly.
Potřebujeme vaši podporu... Kolik ?? To je na Vás.
Náš FIO účet — 2500575897 / 2010